tiscmedia - Multimediaproduktion

1990 1. Schritte

1990 gelang es Ing. Martin Knespel und mir zum 1.Mal ein gezeichnetes Objekt -eine kleine Spinne - in Echtzeit mit einem Video - Martin in weiß - interagieren zu lassen.


1992 "Das K&K Zauberschloß" Commodore world Vienna

Für die Firma Commodore Austria entwickelten wir 1992 eine riesige Installation.

 

Das "K&K Geisterschloss" war ein Computerspiel auf drei Bildschirmen. Die Spieler sahen sich selbst in einem mittelalterlichen Schloß stehen.Sie konnten Schatzkisten sammeln um Punkte zu bekommen, und fliegende CocaCola Flaschen fangen um Lebensenergie auf zu tanken. Vor den Fledermäusen und den Geistern mußten sie sich jedoch in acht nehmen, zur Seite springen, oder sich hinter einer gezeichneten Säule verstecken.


1994 ORF Konfetti TV

1994  produzierten wir für das österreichische Fernsehen ORF, verschiedene Gameshows für Kinder .


1997 Digidee

Für die Firma "Digidee" entwickelten wir ein Spiel, bei dem die Akteure Heißluftballone mit einem Zauberstab erwischen mußten.


1998 Bona Kemi

Auch auf dem Messestand der Firma "Bona Kemi" sorgten wir für Action.


1998 Bühl Power

Dies war die erste Installation bei der zwei Spieler gleichzeitig agierten. Ziel des Spiels war es mehr Energiedrink Dosen mit dem Luftballonschläger zu erwischen als der Gegner.


1998 Eventa Gummibärli

Auf der "Eventa" zeigten wir, wie man Gummibärchen mit einem Luftballonschläger über den Bildschirm schießen kann.


2001 VPS Parallelslalom

2001 zeichneten wir für das österreichische Privatfernsehen ATV die Gameshow VPS – der virtuelle Parallelslalom - auf. Dabei standen die Wettkämpfer vor großen Videoprojektionen. Sie sahen ihre virtuellen Skier, die sie steuerten, indem sie nach links oder rechts stiegen. Näherten sich die Spieler der Projektion dann beschleunigten sie, entfernten sie sich, wurde ihre virtuelle Fahrt abgebremst.


2004 BTG Geisterschloss

2004 nahmen wir die Gameshow "Bug Tuttels Geisterschloss" auf. Die Kandidaten befanden sich in einem wirklichen, mittelalterlichen Schloss und benutzten Schaumstoffflügel um durch ein virtuelles Schloss zu fliegen und dabei kleine Plops einzusammeln.


"Fest der Freiheit" 2005

Für das "Fest der Freiheit" der Stadt Wien entwickelten wir 2005 eine Fluginstallation. Auf dem Stadtplan wurden einzelne Bauwerke in 3D erstellt. Die Besucher konnten mit Schaumstoffflügeln von einem Modell zum anderen fliegen. Vor diesen Bauwerken, die den aktuellen Zustand zeigten, wurden direkt in der Simulation historische Videos von diesem Ort abgespielt.


2008 "mathema" Berlin - Das Stadtmodell

Im Deutschen Technikmuseum in Berlin fand 2008 die Sonderausstellung "mathema" statt. Dafür haben wir eine Flugsimulation entwickelt.

Die Gebäude der Wiener Kärtnerstrasse und des Grabens wurden maßstabsgetreu auf dem Stadtplan von Wien modeliert. Dann wurden die Gebäude fotografiert. Die Fotos wurden danach perspektivisch entzerrt und auf die Computermodelle aufgebracht. So entstanden sehr realistische Straßenzüge.

 


2007 "Vanjo"

2007 entwickelten wir die Installation “Vanjo”. Dabei flogen die Besucher mit Schaumstoffflügel durch eine 3D Welt aus Van Goghs Bildern.


2008 "mathema" Berlin - Die Installation

Die Besucher des berliner Museums konnten dann mit Schaumstoffflügel durch die Stadtsimulation fliegen. Auf 3 riesigen Videoprojektionen sahen sie die Wiener Innenstadt aus einer Perspektive, die ansonsten den Tauben vorbehalten ist.


2009 "Star race"

In einem Einkaufszentrum in Kapfenberg ermöglichte unsere Installation den Spielern einen Podrace mittels Racers zu steuern.

Dieses Kunststoffmodell war auf mehreren Gummiseilen aufgehängt und wurde von mehreren Videokameras getrackt.


2011 "Jetflight" - Technik

Im Jahr 2011 entwickelten wir eine Installation, bei der ein Spieler auf einem computergesteuerten Flugbrett ein Computerspiel steuerte.

Das Brett wurde von Elektromotoren hochgezogen, abgesenkt und gekippt - synchron zur Flugsimulation, die der Spieler in Echtzeit steuern konnte.


2011 "Jetflight" - Installation

Es folgten "Menschenversuche".


seit 2013 "Holocube"

 

Im Holocube können Spieler den Traum vom Fliegen erleben. Mit einem Fluganzug - anstelle des Flugbrettes - erleben sie einen virtuellen Basejump von einem 8000 Meter hohen Berggipfel.

 

 

Die Technik

 

 

An vier Seilen hängt der Spieler sicher in einer riesigen Schneekugel. Unter ihm ein Ventilator, der den Flugwind simuliert. Ein Computersystem berechnet den Basejump.

 

Mit einer Occulus Rift VR-Brille sieht der Springer die realistische Umgebung, seine Mitspieler und die Zielobjekte. Der Akteur erlebt keinen Film, sondern steuert seinen Flug durch Arm- und Beinbewegungen. Diese werden vom PC-System registriert. Der Computer verändert daraufhin die Länge der Tragseile durch Ansteuerung von mehreren Elektromotoren. Dies bewirkt, dass der Spieler bei seinem virtuellen Sturzflug kopfüber in der Kugel hängt oder zur Seite kippt und so seinen Basejump körperlich erlebt.

 


seit 2015  "Holodome"

 

Der Traum vom Fliegen wird wahr. Du stürzt dich mit deinen Freunden von einer Bergspitze ins Tal. Du spürst den Wind im Gesicht und hörst deinen Anzug flattern. Du siehst dich um. Felswände rasen vorbei und das Blut schießt dir in den Kopf. Auf der Jagd nach dem Highscore steuerst du mit Armen und Beinen deinen Flug. Du willst schneller sein – und besser als alle anderen. Im "Holodome" wird Skydiving für Jedermann erlebbar.

 

 

 

Im "Holodome" stehen sechs "Holocubes" - schneekugelförmige Flugsimulatoren. Damit können sechs Personen gleichzeitig einen virtuellen Basejump erleben. Sie sehen einander während des Fluges und können sich auch miteinander unterhalten, während sie versuchen möglichst viele Targets einzusammeln. Im Barbereich rund um die Kugeln vergnügen sich die „nicht aktiven“ Besucher.